


Game Design Document
World Building : L'univers de Spacefall
Mise en contexte
Spacefall est une uchronie teintée de fantasy où les mythes anciens des peuples de Sumer prennent vie, et de Science Fiction à travers la théorie des Ancients Astronauts qui prend place dans le récit.
(La théorie des Ancients Astronauts veut qu'un peuple extraterrestre ait rendu visite à nos ancêtres dans un lointain passé, et influencé le cours de notre Histoire. Ces extraterrestres étaient perçus comme des Dieux descendus du ciel.)
L’histoire se déroule sous l’Empire d’Akkad (fin du XXIVᵉ siècle av. J.-C.) à Akkad en Mésopotamie. On y incarne Sin, une jeune femme orpheline avec un sacré tempérament vivant dans le Désert de Verre (Désert du Golf Persique) accompagnée de son petit compagnon Meska (un Gecko Arc-en-Ciel race inventée pour le jeu), qui vit du troc et de la chasse, ayant la particularité d’avoir de mystérieux tatouages gravés sur son corps depuis sa naissance (ces tatouages deviendront bleus luminescents ou orange luminescents en fonction de l’alignement, lorsqu’elle utilisera sa Volonté ou le Compass Stellaire) . Sa vie prendra un tournant décisif lorsqu’elle découvrira par accident le mystérieux Compass Stellaire dans des ruines abandonnées des Annunakis (parties du vaisseau mère écrasé).
Elle attirera suite à cette découverte la convoitise des Dieux venus des étoiles aussi bien par sa maîtrise de la Volonté que du Compass, et sera amenée à entrer à leur service tout en ayant une place privilégiée à la cour royale .. .
Que raconte Spacefall ?
Spacefall est un otome game/visual novel dans lequel nous incarnons Sin, une jeune sumérienne d'une vingtaine d'années, avec 6 coups de cœur au choix, pour vivre l'aspect otome game du jeu :
La fratrie des Annunakis réfugiée sur Terre avec Enlil (Le Dieu Autoritaire) , Enki (Le Dieu Mystérieux) et Isthar (La Déesse Enflammée) et 2 sumériens, le Roi Sargon d'Akkad et la Prêtresse d'Isthar Gudea.
Le sixième CDC est un CDC mystère, Anzu une Lumière Annunaki.
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Tout commence pour Spacefall à partir d'évènements antérieurs à ceux que nous vivront avec Sin, des évènements qui amèneront les Annunakis sur Terre et provoqueront l'uchronie du jeu.
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Les Annunakis étaient une race extraterrestre très évoluée de la planète Niburu, dans la constellation d'Orion.
Choisis par les Astrées (esprits des étoiles, parties fragmentées de l'esprit de l'étoile primordiale ayant provoqué le Big Bang, Shamash) pour assurer la protection et l'expansion de la vie, les Annunakis régnaient en maitres sur de nombreux systèmes auxquels ils apportèrent une grande prospérité.
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Mais leur arrogance de se considérer comme des Dieux avait terni leur cœur, les amenant à se détacher des Astrées au fil des siècles, oubliant même leur existence.
Cette arrogance finit par causer leur perte, en dépassant les limites du pouvoir qu'ils exerçaient sur le cosmos et allant à l'encontre des règles de ce dernier, les Annunakis furent anéantis.
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Tous, sauf 3, la fratrie dont l'ainé était destiné à prendre la régence de son peuple.
Leur vaisseau s'écrasa sur notre planète, à l'époque où le golf persique voyait l'émergence de notre civilisation.
Portés par la supériorité qui les caractérisait, les Annunakis s'instaurèrent comme divinités auprès du peuple de Sumer, après avoir provoqué "une prophétie" à travers leur soutien et appuie qui permit à Sargon d'Akkad d'ériger son empire et d'appliquer leur culte.
Leur régence de la race humaine eut un effet extrêmement bénéfique sur cette dernière et instaura une époque de progrès et de prospérité auprès de celle-ci.
Les Annunakis étaient des Dieux bons avec les Hommes.
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L'histoire de Spacefall se déroule quelques années après le couronnement de Sargon.
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C'est à travers le regard de la jeune Sin, une sumérienne intrépide qui a grandi seule dans le Désert de Verre, rejetée par ses semblables à cause des mystérieux tatouages gravés sur son corps depuis sa naissance, accompagnée de Meska son fidèle Gecko arc-en-ciel, que nous découvrirons cette histoire.
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Le Désert de Verre a été formé par la vitrification du sable provoquée par la chaleur du crash du vaisseau mère des Annunaki.
Mais ce crash a également entrainé de profondes variations génétiques sur les espèces qui vivaient dans cette zone, entrainant l'émergence de spécimens endémiques à cause des radiations provoquées par le réacteur en fusion du vaisseau qui ne cesse d'étendre le Désert de Verre.
C'est un lieu plein de dangers et de tabous religieux, que n'hésitent pas à braver la jeune Sin, vivant du troc des "reliques" trouvées sur place.
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C'est au cours de l'une de ses expéditions, qu'elle découvrira un artefact antique des Annunakis, le Compass Stellaire, un instrument porteur des vérités de cet univers.
Ce dernier s'activera dans la paume de sa main, faisant danser de curieux symboles sur son écran alors que ses tatouages se mirent à luirent, semblant réagir à l'activation du Compass.
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Cette découverte la propulsera dans les hautes sphères de l'empire sumérien, et gagner la convoitise des Annunakis, incapables d'activer le Compass et d'en interpréter les messages.
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Pour la suite de l'histoire, c'est au joueur(euse) qu'il reviendra de la vivre, pour comprendre les mystères que recèlent Spacefall ...
Wiki de Spacefall
Gudea
Sargon
Enki
Enlil
Isthar
Anzu
Les Annunakis
Les Annunakis sont des êtres extraterrestres originaires de la planète Niburu.
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Leur apparence est identique à celle des êtres humains, à l'exception de leurs cheveux naturellement colorés (aux teintes de bleues, roses, rouges, vertes, violettes, etc...) et une carnation laiteuse aux scintillements argentés avec de petites écailles dorées.
Leurs yeux sont jaunes avec un cercle orange autour de la pupille.
Leur sang à la couleur de l'or.
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Outre ces caractéristiques physiques, les Annunakis présentent des caractéristiques biologiques propres à leur espèce :
une régénération instantanée en cas de blessures physiques, des anticorps extrêmement efficaces les immunisant contre la plupart des pathologies et des rayons gamma à une certaine limite.
Les Annunakis possèdent également une longévité impressionnante, s'étendant sur plusieurs millénaires.
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Mais ce qui a su élever les Annunakis au rang de Dieux par les Hommes, ce sont leurs impressionnantes capacités psychiques :
La maitrise absolue de la Volonté et la connaissance approfondie de l'Apsu.
C'est cette maitrise qui a entrainé leur complexe divin.
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Sur le plan technologique, les Annunakis sont au sommet de ce qui pourrait être attendu dans ce domaine, maitrisant le voyage hyperespace, la terraformation, etc...
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Les Annunakis ont colonisé de nombreux systèmes, y implantant de gigantesques structures pour assurer une évolution propice aux formes de vie qui y résident.
Leur complexe divin ne leur a pas fait perdre pour autant, les valeurs portées par le statut de Gardiens de la Vie.
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Le design des architectures Annunaki est très harmonieux, lumineux, et formes arrondies parfois colorées.
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Très soucieux du développement durable, leur modèle sociétal à ce sujet est sans failles dans le respect de l'environnement et la biodiversité.
Les cités Annunakis sont de véritables havres verdoyantes qui offrent un agréable contraste entre modernités et espaces verts qui semblent évoluer en symbiose.
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Aux prémices de leur civilisation avant de connaitre ce grand essor technologique, les Annunakis suivaient un culte religieux monothéiste, vénérant le Dieu Primordial Shamash, et les Astrées, Esprits des Etoiles.
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La société Annunaki est divisée en castes en fonction du rôle que chacun à y jouer :
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Biotechnicien => Médecin/chercheur
Patrouilleur => Colon/Explorateur
Ingénieur => Structures, Installations, Constructions
Agronome => Ressources, alimentaire
Consulaire => Justice
Lumière => Pole Spirituel et philosophique de la société, ce sont des enseignants et archivistes, mais également des guides spirituels, prenant la place du culte de Shamash.
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Chaque caste possède son Prime (chef(fe) de caste).
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La société Annunaki est dirigée par l'Arbitre et le Haut Conseil formé par les différents Primes.
L'Arbitre est élu tous les 1000 ans parmi les membres du Haut Conseil.
Exception faite aux Lumières qui refusent de s'intégrer au domaine politique et ne font donc pas partie des Hautes Conseil.
(cependant de par leur statut dans la société Annunaki, ils sont souvent consultés par le Haut Conseil)
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Lorsqu'un Annunaki perd la vie (phénomène aussi rare qu'une naissance) son corps est rendu à l'étoile du système dans lequel il résidait, dans une navette sarcophage selon les rites funéraires qui ont perduré jusqu'à aujourd'hui.
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La principale source d'énergie des Annunakis est la fusion des étoiles.
Incapables de la créer eux-mêmes, ils ont cependant développé un système ingénieux pour récupérer leur énergie, à base de structures entourant l'astre.
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Les armes utilisées par les Annunakis reposent principalement sur la manipulation de photons.
Ces dernières projettent de la lumière solide, du plasma guidé par micro-onde et des Lames de Lumière en sphères d'étoile, sur lesquelles la Volonté va concentrer l'énergie procurée par la fission, formant une lame d'énergie blanche autour de la lame de métal.
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Les Annunakis ont trouvé des procédés pour rendre la lumière solide en concentrant les flux de protons et les modelant par la Volonté.
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Seule une personne ayant une maitrise suffisante de la Volonté peut maitriser la technologie Annunaki, notamment leurs épées légendaires.
Les Lumières
Les Lumières sont des Annunakis qui ont décidé de quitter leur vie mortelle et organique pour transférer leur essence (Me) dans un corps mécanique forgé dans les sphères d'étoiles, se faisant les privant de leurs pouvoirs liés à la Volonté, n'ayant plus leur corps d'origine.
En réalité, c'est une barrière l'esprit qu'ils s'auto-appliquent sans le savoir en partant du principe que leurs pouvoirs sont perdus. Ce n'est pas le corps mais bien l'esprit qui régit le contrôle de la Volonté. (Ce que Anzu expérimentera dans Spacefall)
Ce corps leur confère l'immortalité.
C'est donc un choix qui n'est pas à prendre à la léger, car celui-ci "condamne" à la réflexion éternelle dans un corps de métal qui n'est pas le sien.
Ce processus de transfert peut être particulièrement éprouvant psychologiquement si le sujet n'est pas stable initialement, ce qui explique les tests psychologiques établis en amont du processus.
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Les Lumières incarnent "l'esprit du peuple" assurant que leur mémoire est préservée pour l'éternité.
Leur rôle n'est pas religieux mais spirituel dans leur société.
Cette éternité leur a valu d'avoir un profond détachement sur le plan de l'existence et des capacités visionnaires remarquables, presque sans failles.
Les Lumières ne vivent pas dans l'instant présent, mais dans le futur, se projetant sur les possibilités.
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Avant la chute des Annunakis, l'objectif principal des Lumières était de percer le mystère du Compass Stellaire, parvenu jusqu'à eux mais dont la fonction a été perdue lorsque les Annunakis ont fait scission avec les Astrées.
La Volonté
La Volonté représente le pouvoir de notre esprit dans Spacefall.
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Sa capacité à influencer la réalité et la distordre selon nos envies et besoins entrainent des phénomènes surnaturels qui sont qualifiés de "magie" par les habitants de la Terre.
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Pour les Annunakis, il s'agit simplement d'une maitrise absolue des capacités cognitives.
La Destinée
La Destinée dans Spacefall est l'aboutissement final d'une existence, elle ne peut être influencée ou changée.
La Destinée est choisie à la naissance par les Astrées.
Le Sort
On ne peut changer sa Destinée, mais nous pouvons néanmoins influencer notre Sort, le chemin qui mène à cette Destinée.
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La maitrise de la Volonté permet de l'influencer voir celui des autres.
Apsu
Il s'agit d'un plan d'existence supérieur, où résident les esprits des Astrées.
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Un lieu mystérieux, onirique et dangereux pour tout être à la Volonté suffisamment puissante pour l'y projeter...
Nemesis
Dans Spacefall, la Némésis est un "concept", une "entité", la création des Astrées qui lui ont insufflé cette Destinée.
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Elle représente la "Lame de la Justice", le châtiment céleste, l'instrument qui applique la colère vengeresse des Astrées.
Astrées
Les Astrées sont des êtres éthérés, dont l'apparence demeure floue, parfois un être de lumière sans visage enroulé dans un voile de pan spatial.
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Les Astrées sont les consciences des étoiles.
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Ce sont des êtres de Loi, faisant preuve d'une objectivité absolue dans leurs décisions, choisissant la Destinée de toute chose.
Parmi leurs créations, ils désignèrent les Annunakis comme Gardiens de la Vie, et communiquaient avec eux grâce au Compass Stellaire, forgé dans le cœur de l'un de leurs.
Cependant mus par leur complexe divin grandissant, les Annunakis s'éloignèrent de leurs Guides Stellaires, amenant ces derniers à rompre leur lien avec eux, le Compass Stellaire étant devenu muet.
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Les Astrées élaborèrent alors une nouvelle espèce, destinée à remplacer leurs anciens protégés : l'Humanité.
Leur projet était d'éradiquer les Annunakis par la suite, dont le complexe divin était perçu comme une menace à l'équilibre qu'ils protégeaient.
Curieux coup du sort, ce furent les Annunakis qui se chargèrent eux-mêmes de leur propre destruction, lorsque Enki détruisit son monde avec son réacteur binaire et l'Astrée rattaché à l'étoile de ce système.
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Cet affront ultime provoqua la fureur des Astrées, plus déterminés que jamais à faire disparaitre de la surface de l'univers, toutes traces des Annunakis...
Sphère d'étoile
Les sphères d'étoile sont des agglomérats minéralogiques de forme sphérique, surprenantes de par leur poids important malgré leur faible densité, d'un bleu gris aux teintes vert d'eau, constellées de particules dorées.
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Ces sphères sont disséminées un peu partout dans l'univers mais demeurent assez rares, ce sont des métaux extrêmement recherchés par les Annunakis de par leurs propriétés :
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Ces sphères d'une dureté supérieure à celle du diamant sont réputées indestructibles, les Annunakis les forgeant à l'aide du feu solaire.
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Elles sont capables de concentrer une chaleur permanente en continu (d'où leur appellation de "cœur chaud" les impulsions magnétiques qu'elles émettent donne l'impression d'un cœur battant) qui traversée par un champ électrique, permet aux Annunakis de créer leur lame de plasma.
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Ce sont de ce fait des noyaux énergétiques d'une grande puissance, une seule sphère pouvant alimenter une ville de milliard d'habitants pendant plusieurs siècles.
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Ces sphères d'étoiles trouvent leurs origines au Big Bang, et sont les fragments de l'étoile primordiale (son noyau) Shamash.
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Le Compass Stellaire est constitué de sphère d'étoile.
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Il s'agit du dernier artefact en sphère d'étoile, connu à ce jour avec le corps d'Anzu et "Shamash" la dernière épée de lumière portée par Enlil.
Ce dernier la remit à Sargon d'Akkad pour l'aider dans sa conquête des cités-États, la rendant lumineuse de sa Volonté pour renforcer le caractère "béni des Dieux" que les Annunakis cherchèrent à instaurer en Sargon et amener les Hommes à le suivre et le révérer.
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Aujourd'hui, elle est fièrement accrochée au-dessus du trône, symbole du lien entre le roi et le divin.
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Shamash
Au commencement de l'univers, une seule et unique entité, une étoile super massive d'un bleu iridescent : Shamash à une époque appelée, le Temps des Rêves.
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En effet, Shamash passait son temps à rêver de mondes divers et variés, d'autres êtres qui pouvaient ressentir des émotions tout comme lui, qui vivaient et pouvaient rêver aussi.
Lorsqu'il se réveillait, la désolation l'accablait en voyant l'univers si sombre, vide par rapport à la beauté de ses rêves.
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Tout changea lorsqu'il eut un rêve prophétique : sa mort donnerait vie à ses rêves.
Shamash finit donc par imploser (phénomène que l'on qualifie de Big Bang) et donna ainsi naissance à l'univers, fourmillant de vies et de mondes à l'image de ses rêves.
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Son corps se divisa pour former ces mondes, son cœur de métal donna les sphères d'étoiles (qui contribueraient à créer le Compass Stellaire, les corps des Lumières et les épées des Annunakis) et son esprit se scinda en plusieurs étoiles : les Astrées.
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Ces dernières étaient imprégnées de sa volonté, son empathie et curiosité pour la vie et le besoin de dissiper les Ténèbres.
Désert de Verre
Le Désert de Verre est un environnement emblématique de Spacefall, dans le désert du Golf Persique, non loin d'Akkad.
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Ce curieux désert est constitué de larges zones de verre coulé de couleur verdâtre.
Formées lors du crash du vaisseau mère des Annunakis par le souffle chaud libéré lors de l'impact, le réacteur toujours actif contribue à l'expansion lente mais progressive du Désert de Verre.
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Certaines cavités dans le sol vitrifié parviennent à conserver une certaine fraicheur.
Elles donnent également accès à des parties enfouies du vaisseau, considérées comme des ruines sacrées bâties par les Dieux.
Personne n'ose s'y aventurer (à l'exception de Sin et Gudea) de par leur aspect sacré et les nombreux dangers qu'elles recèlent.
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La radiation du réacteur a provoqué l'apparition d'espèces végétales et animales endémiques de cette zone, notamment les geckos arc-en-ciel et les arbres de cristal.
Arbre de cristal
Les arbres de cristal sont des végétaux originaires du Désert de Verre.
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Leur apparence est austère, filiforme aux couleurs de l'obsidienne parcourue de veinures blanches luisantes à la nuit tombée, des fruits de cristal aux mille couleurs scintillantes tels des joyaux suspendus à leurs branches.
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Ces fruits semblables à des pierres de lune arc-en-ciel, ne sont comestibles que par les Geckos arc-en-ciel, et revêtent une nature minérale tout comme l'arbre qui les porte.
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Ces arbres constituent une curiosité de la nature amenée par la rencontre de notre monde et la technologie Annunaki, un point de rencontre entre le vivant et le monde minéral.
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Ils sont connectés via un réseau racinaire de grande ampleur qui tapisse le Désert de Verre.
Les racines contrairement au tronc et branches de l'arbre, sont exclusivement organiques, d'un blanc translucide où l'on peut observer la sève se déplacer et former des bulles à l'intérieur.
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Beaucoup de légendes entourent ses racines : Pour certains, leur consommation serait un remède à tous les maux et permettrait même de repousser un membre perdu. Pour d'autres sa consommation serait un poison mortel qui provoquerait d'horribles déformations corporelles si le corps résiste au poison.
Les plus spirituels pensent que les racines des arbres de cristal apporteraient des visions éclairées.
Gecko Arc En Ciel
Ces petits lézards sont apparus dans le Désert de Verre nouvellement formé après les mutations immédiates subies par les geckos qui vivaient dans cette région du Golf Persique.
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Reconnaissables à leur queue de cristal arc-en-ciel qu'ils perdent une fois par an, mais qui repousse par la consommation de fruits de cristal dont seul leur organisme possède les enzymes nécessaires à sa digestion.
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La perte de cette queue constitue un atout majeur dans l'équilibre de l'écosystème du Désert de Verre, puisqu'il s'agit d'une graine, qui donnera naissance à un nouvel arbre de cristal dont le petit lézard se nourrira de ses fruits.
Les arbres quant à eux, assurent la stabilité du désert à travers leurs systèmes racinaires.
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Curieusement, ces petits animaux sont capables de manifester une forme de Volonté, et de la projeter pour transmettre des émotions, des odeurs, sons et images.
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Vives d'esprit, ces petites créatures sont capables d'une grande bravoure en dépit de leur taille et semblent démontrer un niveau d'intelligence comparable à celui d'un chien.
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Les Geckos arc-en-ciel partagent des liens familiaux forts similaires à ceux des humains.
Akkad, capital de l'empire de Sargon
Capitale de l'empire d'Akkad, c'est le centre névralgique reliant toutes les cités-États placées sous une même bannière lors de la conquête menée par Sargon d'Akkad.
Elle représente le cœur des fêtes nationales et festivités religieuses.
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C'est une ville très animée, de mille et une couleurs avec les nombreux tissus de sa célèbre place marchande se chevauchant, desservie par un port donnant sur la baie reliée à l'Euphrate via un canal artificiel.
C'est un spectacle grandiose, de voir les navires de diverses contrées ramenant moulte épices et autres trésors exotiques, traverser la cité.
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Les portes d'Isthar aux couleurs chatoyantes sur lesquelles figurent de majestueux dragons, permettent l'entrée dans la ville.
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Le plus grand marché de l'empire se tient en son sein, non loin du célèbre "Renard Rieur", une auberge dont la réputation n'est plus à faire.
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Les habitations sont dispersées de manière aléatoire, quel que soit le statut social.
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Les portes d'Enki donnent sur la vallée, assurent le passage des récoltes et des bêtes d'élevage, tandis que les portes d'Enlil donnent sur la place du Dôme Étincelant, au plus profond de la ville, sous lequel a lieu les grands évènements.
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Cette place dessert également le palais royal somptueux d'un bleu roi aux coupoles d'or, et le grand temple où la boutique souvenirs de Gudea permet de se procurer des amulettes, encens, etc...
Il y est également possible d'y demander des soins, prières, purifications, etc...
Persépolis, capitale de l'empire Perse
Persépolis est la capitale de l'empire Perse.
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Leur système politique diffère remarquablement de celui d'Akkad, leurs rois et reines ne se réfèrent pas aux religieux ou divinités mais un ensemble d'érudits formés par le Sénat, les Sénateurs.
Chaque Roi ou Reine possède un Grand Conseiller, sorte de Premier Ministre, qui est élu par le peuple là où le souverain obtient sa couronne par son droit du sang.
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Les Perses possèdent un arsenal militaire important, cavalerie, soldats aux rutilantes armures de plumes métalliques et casques rappelant un griffon et cuirassés (des griffons de métal et d'or avançant sur des roues gigantesques, abritant une redoutable armée d'archers).
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Le bruit court également que le peuple Perse serait en possession d'une arme antique d'un autre monde, capable d'apporter une destruction sans précédent...
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Contrairement aux Akkadiens, les Perses sont bien moins avancés sur le plan de la médecine, agriculture et écologie là où les Akkadiens ont bénéficié de l'enseignement des Annunakis.
Autre différence notable, le système politique Perse domine et guide le peuple alors que la foi envers les Annunakis est le moteur de la civilisation Akkadienne.
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Le griffon est un symbole d'une grande importance pour le peuple Perse, sculpté à chaque coin de rue, gravé sur chaque pièce d'armure jusqu'aux accessoires de beauté à son effigie.
Persépolis est d'ailleurs réputée pour ses Veilleurs, deux sculptures colossales de griffons gardant l'entrée de la ville, étincelant sous le soleil venant danser sur les feuilles d'or qui recouvrent leur corps.
Fièrement dressés, semblant transpercer du regard tous ceux qui prétendent vouloir fouler le sol de l'antique cité, les Veilleurs servent de poste de guet et abritent de nombreux pièges et soldats.
Leurs yeux scintillent d'un éclat aveuglant, alimenté par un feu jour et nuit.
Les légendes perses racontent que la fin de la cité sonnera lorsque la flamme dansant dans le regard des griffons s'éteindra.
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Persépolis est également surnommée la "Ville de Milles Eclats" et pour cause :
La ville étincelle au plus haut d'un promontoire rocheux du mont Zargos, sous le soleil qui vient frapper le marbre blanc qui la recouvre.
La ville est une succession de dédales et d'escaliers sans fin, aux ruelles étroites et escarpées.
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Le palais se trouve au plus haut de la ville, la surplombant ainsi que le reste du monde au pied du mont Zargos.
Vient ensuite les villas des Seigneurs Perses séparées par une imposante muraille des bas quartiers et reste du peuple dont l'accès est fortement réglementé.
De par leur situation géographique, les Perses souffrent d'un manque cruel de ressources, problème qu'ils tentent de résoudre via la culture en terrasses et en étendant leur empire sur des villes à la limite entre le mont Zargos et les Terres Fertiles .
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Cependant, les Perses sont assez méconnus de l'empire d'Akkad, qui n'a eu vent que d'un peuple vivant dans les montagnes, sans plus grande préoccupation pour ces derniers, alors que leur ombre plane sur celui-ci comme un griffon prêt à fondre sur sa proie...
Griffon
Les griffons sont des êtres mythiques vivant sur le mont Zagros.
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"Tête d'aigle surmontée de grandes cornes d'antilope et d'oreilles de taureau, un long cou parcouru d'une crinière cendre, un corps de guépard et des pattes de hyène, une queue de lion et une gigantesque paire d'ailes du double de sa taille aux plumes d'argent.
De lourdes chaines parcourues de breloques d'or entourent leurs pattes et leur cou, des offrandes laissées par les plus courageux ou fous de nos nobles ancêtres qui tentèrent d'approcher ces bêtes à la fois majestueuses et sans pitié à l'image de notre peuple."
Telle est la description du griffon retrouvé dans les notes d'un marchand perse.
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Mais l'aspect le plus notable de ces bêtes, étaient les deux points lumineux dans d'obscures orbites qui faisaient office d'yeux.
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Autrefois, les griffons peuplaient le mont Zagros en d'importantes colonies fondant sur les tribus des Côtes Escarpées, les ancêtres des Perses, ayant un gout prononcé pour la chair humaine.
Malgré la crainte que représentaient ces Oiseaux de Terreur, ils étaient considérés comme des Dieux et amenèrent de nombreux sacrifices humains de la part des tribus, des volontaires la plupart du temps mais parfois des prisonniers des pillages dans les Terres Fertiles.
Ce qui permit de mettre un terme aux attaques perpétuelles des griffons sur les tribus.
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Lorsqu'ils se déplacent, la terre se met à trembler sous leur poids en raison de leur taille titanesque.
Les Perses ont d'ailleurs construit les Veilleurs selon les dimensions exactes de ces animaux.
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Leurs déplacements au sol sont extrêmement lents et donnent l'impression qu'ils arpentent le mont Zargos sans but.
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Ces créatures demeurent très mystérieuses et difficiles à comprendre.
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Aujourd'hui pour des raisons qui demeurent obscures, les griffons sont une espèce quasi éteinte, reléguée au rang de mythe, bien que certains prétendent parfois apercevoir l'ombre de l'un d'eux obscurcir la lune.
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Cet animal est devenu le symbole de la puissance perse, le crâne de l'un d'eux accroché au-dessus du trône de marbre.
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Selon les archives de la Grande Bibliothèque, les griffons n'émettaient aucun son, faisant preuve d'un silence terrifiant et angoissant, se contentant de fixer de leurs yeux ne clignant jamais.
Ces archives attribuent également à ces yeux lumineux la capacité de changer en pierre.
L'on dit aussi que les griffons n'étaient jamais aperçus en plein jour, car les rayons du soleil les faisaient fondre.
Character Development : Les acteurs de Spacefall et leurs histoires
Sin


Sin est le personnage principal de Spacefall, qu'incarnera le joueur au cours de son aventure.
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Sin possède de longs cheveux bruns, des yeux bleu-vert sur une peau mate aux tatouages qui marquent sa peau depuis sa naissance.
Ces mystérieux tatouages qui parcourent son dos et ses épaules ont été la source de son abandon et le rejet de ses semblables, la croyant marquée par le mauvais sort.
Ses nombreux séjours au sein du Désert de Verre n'ont fait que renforcer l'aspect "démoniaque" qui lui est attribué, seul un démon pourrait braver ce lieu à la fois sacré et maudit.
Seuls quelques marchands attirés par l'appel du gain acceptent de troquer ses découvertes dans les ruines antiques.
C'est un rejet qu'elle prend avec beaucoup d'autodérision.
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C'est une jeune femme curieuse en quête perpétuelle d'aventure, adepte de la franchise et du sarcasme.
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De nature plutôt solitaire de par son enfance livrée à elle même dans le Désert de Verre, elle peut se montrer aussi sauvage qu'un Gecko arc-en-ciel.
Ce qui ne l'empêche pas de faire preuve de grands élans de compassion.
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Sa vie au sein du désert a créé un gouffre conséquent entre elle et les principes éthiques de la société, ce qui donnera lieu à des situations très cocasses.
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Ingénieuse de ses mains, Sin est un as du bricolage et est capable de mettre au point des systèmes d'une grande ingéniosité, comme son masque réalisé à partir des restes d'un Gardien Annunaki lui permettant de supporter les gaz toxiques du réacteur dans le Désert de Verre.
Elle a également développé une lance à double lame rétractable capable de se changer en boomerang acéré.
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Son appétit qui l'amène à manger pour 4 et sa gourmandise ne semblent pas avoir de limites.
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Contrairement aux autres Sumériens, elle ne semble pas ressentir de crainte respectueuse face aux Annunakis, bien au contraire.
Elle démontrera d'ailleurs une forte curiosité pour leur monde et leurs "artefacts magiques" (technologies).
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Sin est en réalité la Némésis, choisis par les Astrées pour anéantir les Annunakis et préparer l'élévation des Hommes au rang de Gardiens de la Vie.
Une fonction qu'elle ignore mais qui est marquée sur sa peau par ses tatouages et sa capacité à activer et décrypter le Compass Stellaire, instrument au travers duquel les Astrées tenteront d'appuyer leur influence.
Ce sera au joueur de décider s'il souhaite suivre le Compass ou non.
Cependant, il faut retenir que les Astrées ne chercheront pas toujours à induire Sin en erreur pour la pousser à accomplir sa Destinée.
Ces êtres sont après tout guidés par de bonnes intentions et se soucient réellement du Sort de Sin.
Meska

Meska est un jeune Gecko arc-en-ciel, initialement destiné à devenir le déjeuner de Sin, ces deux-là soldèrent au final une profonde amitié les rendant inséparables.
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Meska est aussi téméraire que Sin, parfois plus, et fait preuve de tout le courage dont sont capables les membres de son espèce.
Ce qui lui vaudra souvent d'être mis en comparaison avec Anzu (la Lumière Annunaki survivant) pour l'inciter à se dépasser.
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Au cours de l'aventure, Meska sera un précieux allié pour débusquer des objets ou détecter des dangers potentiels via son UI.
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Plutôt amical, il peut se montrer sournois et jouer des farces, notamment à Anzu.
Cependant, il lui arrive d'avoir ses têtes, ce qui l'amènera à être particulièrement détestable et insupportable auprès d'elles, notamment en leur sautant sur le visage (ce qu'expérimentera à maintes reprises Enlil) ou sifflant comme un chat à leur approche.
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Véritable petit poisson, nager est son passe-temps favori tout comme engloutir les gâteaux aux amandes préférés d'Enlil.
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Meska a tendance à communiquer via des clins d'œil.
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Il est capable de mimétisme comportemental.
Enlil - Le Juste


Enlil est l'ainé de la fratrie Annunaki descendue des étoiles.
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Il était destiné à prendre la succession de sa mère au Conseil et devenir ainsi le nouveau commandant suprême de son peuple.
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Enlil est perçu comme le Roi des Dieux dans le panthéon des Hommes.
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C'est un personnage qui dégage beaucoup de froideur, de nature fermée et dédaigneuse, il darde un regard accusateur sur qui ose croiser ce dernier.
Raison qui amènera Sin à le trouver moins intimidant lorsqu'il porte le masque de sa combinaison spatiale.
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Les mortels préfèrent se référer à son frère ou sa sœur que de devoir se confronter à lui, d'autant plus qu'il semble laisser transparaitre un certain mépris pour eux.
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Autoritaire, il préfère l'honnêteté aux mensonges apaisants, ce qui causera parfois des tensions avec son frère Enki, leur sœur tentant d'apaiser leur conflit.
D'apparence hostile voire austère, Enlil fait preuve d'une objectivité sans failles ainsi que d'un sens de la justice remarquable.
Même si la situation s'avère désavantageuse et détestable pour lui, il prendra la décision la plus pragmatique pour le bien de tous.
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Passionné par la botanique, il possède dans le Domaine Céleste sa propre serre comportant des plantes niburiennes dont les graines avaient été précieusement conservées par Enlil.
Il les chérit par-dessus tout, ce qui attisera une forme de moquerie de la part de sa fratrie, le rendant pudique sur l'expression de son affection pour ses plantes.
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Sa sœur apprécie d'ailleurs le taquiner pour le faire exploser de colère, chose assez facile, étant de nature peu patiente et soupe au lait.
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Très gourmand, il peut se montrer bougon si son met favori venait à manquer.
Malgré ses festins de pâtisseries diverses, Enlil demeure très svelte, à la grande jalousie de sa sœur.
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Enlil semble décalé par rapport aux plaisanteries et amusements des autres car il ne possède pas un humour particulièrement développé, ce qui entraine un fort complexe en lui, l'amenant à se maintenir à l'écart dans ces moments de légèreté.
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Enlil est capable de montrer une certaine douceur envers l'être aimé, mais niera en bloc si on lui fait remarquer.
Le rouge lui monte facilement aux joues et il est sensible à la flatterie.
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Enlil est le plus déterminé des Annunakis encore de ce monde à reprendre contact avec les Astrées, comprendre les raisons de cette perte.
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Il est assez conformiste et met un point d'honneur à préserver la Terre et ses trésors (y compris les humains).
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Persévérant et peu influençable, sa parole est d'or. Il est cependant réputé pour son manque de souplesse.
Enki - Le Mystérieux


Enki est le cadet de la fratrie des Etoiles.
Très courtois et prévenant avec une séquence enjouée, derrière son extrême douceur se cache une personnalité manipulatrice et égoïste dont il n'a pas conscience, pensant agir avec bien fondé.
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Lorsque Niburu était au paroxysme de sa grandeur, Enki occupait le statut de Prime Biotechnicien.
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Son caractère scientifique en fait une personne animée d'une forte curiosité pour toute chose, une curiosité qui peut se montrer à la fois enfantine et morbide.
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Enki est un véritable génie et innovateur, cependant il dessert ses atouts de la pire manière qui soit :
Ses idées révolutionnaires et ingénieuses se terminent toujours en tragédies.
La dernière en date fut la destruction de leur monde.
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Pour autant, Enki a beaucoup de mal à comprendre ses erreurs et se remettre en cause.
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Souvent énigmatique, il agit de manière ambiguë ce qui laisse planer beaucoup de doutes quant à ses ambitions et motivations.
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Cependant, une chose que l'on ne peut lui retirer, son dévouement sans failles envers sa famille.
C'est d'ailleurs cette puissante unité partagée entre eux qui fait toute la force de la fratrie.
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Difficile à prévoir de par sa nature complexe, il demeure néanmoins présent en cas de besoin, et représente une valeur sure sur laquelle compter.
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Sa nature ambiguë se ressent également dans son comportement social.
S'il est abordé, Enki se montrera fort enjoué et bavard, mais demeurera silencieux et observateur dans le cas contraire.
Isthar - La Sensuelle


Isthar était la Prime Consulaire sur Niburu.
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Un tourbillon sulfureux qui apprécie tout particulièrement les défis et les personnes qu'elle considère comme "exotiques".
L'art de la parole et manier les mots dans de véritables joutes verbales n'a pas de secrets pour elle, art dans lequel elle excelle et prend beaucoup de plaisir.
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Isthar a une forte tendance à tourner en dérision et ridiculiser une situation dramatique ou les personnes défaitistes et pessimistes.
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Très malicieuse, elle déborde d'une certaine joie de vivre, pétillante et lumineuse, son sourire est transmissible et sait mettre à l'aise son entourage dont les cœurs se réchauffent en sa présence.
Cependant, elle est tout aussi capable d'en user pour provoquer un profond mal être voir la terreur chez ses interlocuteurs.
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Isthar a l'incroyable don d'apporter un sentiment particulier auprès des personnes qu'elle apprécie, le sentiment d'être unique, spécial.
Elle pourrait facilement convaincre un ver de terre d'être en réalité un magnifique papillon.
Cependant, si les choses venaient à ne pas être en sa faveur ou lui déplaire, Isthar se montrera extrêmement piquante et amère, l'amenant à des colères volcaniques !
Décevoir cette grande dame peut également s'avérer fatal.
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Un profond magnétisme se dégage d'elle redoublant ses capacités de persuasion, à l'exception d'Enlil.
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Isthar a un sens de la mode particulier, arborant des coiffures et tenues extravagantes, elle apprécie s'habiller avec élégance.
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Contrairement à ses frères, elle préfère se concentrer sur le présent que de se projeter sur l'avenir.
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C'est une bonne médiatrice, capable d'apaiser les tensions les plus véloces.
Le tout en usant d'une certaine forme de neutralité, délivrant des conseils sans pour autant prendre parti, là où Enki incarne la conciliation et Enlil le pragmatisme, Isthar flirte entre les deux.
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Isthar est une grande amatrice d'art, elle pousse d'ailleurs son entourage à faire preuve de créativité et originalité.
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Le sérieux l'ennuie profondément.
Anzu - le Mélancolique


Anzu est un Annunaki ayant la particularité d'être né sans la capacité de pouvoir user de la Volonté, un handicap majeur dans une société qui tourne autour de cette faculté psychique.
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Malgré la bonne volonté de cette société, il est victime de profondes discriminations sociales, n'ayant tout simplement aucune utilité dans cette dernière.
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Cette expérience impacta profondément la psyché d'Anzu, qui développa un profond sentiment d'infériorité et une haine de lui-même.
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Résigné, il choisit la seule option qui lui permettrait d'avoir une place dans la société Annunaki : devenir une Lumière.
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Malheureusement au vu de son tempérament instable et dépressif, Anzu fut refusé.
Ce qui ne l'arrêta pas pour autant, déterminé à trouver sa place, il entra dans le centre par effraction et appliqua de lui-même la procédure pour atteindre son objectif.
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Cependant, ce choix fut pris par défaut, et les conséquences sur Anzu furent catastrophiques.
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Etre une Lumière n'est pas un choix anodin, se retrouver enfermé dans ce corps de métal fut une déconnexion terrible pour Anzu, dont le mal-être s'accentua et une forme de folie paranoïaque se développa en lui.
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Anzu a tendance à l'exagération grotesque, à la dramatisation extrême de ses problèmes comme ceux des autres.
Cet aspect drama queen de sa personnalité serait une manière inconsciente d'attirer l'attention d'autrui sur sa personne.
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Il peut passer d'une dépression profonde à une exclamation de joie en un claquement de doigt.
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Son déraillement intérieur après être devenu une Lumière l'a amené à développer un penchant pour l'assassinat et l'humour noir.
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Cependant, en son for intérieur, Anzu ne demande qu'à aimer et être aimé en retour.
C'est cette quête de l'amour, de l'acceptation mue par une bonne volonté initialement qui l'a poussé dans des recoins obscurs...
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Sur Terre, Anzu montrera une forte sensibilité à la nature, en particulier les insectes qu'il apprécie tout particulièrement.
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Il est difficile pour Anzu d'accepter l'aide qu'on cherche à lui apporter, se pensant indigne de cette dernière.
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Malgré ce panel de défauts extrêmement problématiques, Anzu s'est se montrer charmant et magnétique.
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Il lui arrive même à la surprise générale de la petite troupe, de faire preuve d'une clairvoyance surprenante avec beaucoup de perspicacité, ce qui est lié à sa nature de Lumière.
Dans le fond, Anzu souffre de plusieurs chemins de vie qui s'entrecroisent en lui, le Anzu rejeté et mélancolique, le Anzu pétillant et charmant qu'il aurait pu être, et la Lumière qu'il doit incarner, des possibilités d'existence qui l'amènent à avoir une personnalité contradictoire et versatile.
Anzu possède un certain talent artistique, très particulier certes, mais un talent tout de même.
C'est d'ailleurs un aspect dont il se montre fier.
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Etrangement pour un être de métal, il se montre très chatouilleux.
La question est de savoir si c'est vraiment le cas ou simplement somatique au vu de la nature psychologique d'Anzu.
Gudea - la Guerrière


Gudea est la "Voix", intermédiaire entre les Dieux et les Hommes, elle se charge de transmettre leur volonté et conseils auprès du Roi et du temple.
Elle est donc la seule religieuse à avoir un contact direct avec les Annunakis.
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De ce fait, c'est une personne très respectée aussi bien par la haute société que les petites gens, que ce soit pour son statut, mais également ses nombreuses compétences.
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En effet Gudea est une combattante aguerrie maitrisant de nombreuses bottes de ses mains et pieds ou dans le maniement des armes. C'est également une espionne talentueuse.
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Gudea est passionnée par l'Histoire, il lui arrive régulièrement de partir en exploration dans le Désert de Verre afin d'étudier les ruines enfouies.
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Très ingénieuse, elle apprécie bricoler.
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Gudea partage un lien particulier avec Isthar qui la considère comme une assistante, une grande considération pour une simple mortelle.
De l'autre, elle semble profondément mettre mal à l'aise Enki.
Sans doute en raison de ses capacités intuitives bien qu'elle ne maitrise pas la Volonté, lui permettant de percer à jour de nombreux secrets.
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Gudea possède une pie de compagnie aveugle, Feriel.
Cette dernière la suit comme son ombre et est capable de prononcer quelques mots.
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Son jeune frère Hegal est membre de la Garde Royale de Sargon.
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Eprise de justice, peut-être un peu trop, Gudea est énergique et bavarde et apprécie taquiner les autres avec un humour espiègle.
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Cependant, de nombreuses zones d'ombre l'entourent :
Notamment ses origines, personne ne sait d'où vient la prêtresse, apparue du jour au lendemain, nommée tout aussi vite "Voix" des Dieux.
A noter que ses origines semblent être un sujet très sensible à aborder.
Au vu de son accent, il est clair qu'elle n'est pas originaire d'Akkad ou de ses contrées avoisinantes.
Son bras droit suscite également beaucoup de questionnements, ce dernier est en permanence entouré de bandages et démontre une force prodigieuse, surhumaine avec une résistance hors normes
Sargon d'Akkad - ?!


Sargon d'Akkad est le roi de l'empire portant le même nom, qui a réussi à unifier les cités-États sous une même bannière, choisit et aider par les Annunakis qu'il éleva par la suite au rang de divinités pour son empire.
Les Annunakis lui confièrent Shamash, la légendaire épée de lumière.
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Magnanime et charismatique, il fut adoré aussi bien par les petites gens que par la noblesse, bien que certains mécontentements subsistent, et tenta d'instaurer une société innovante et profitable au plus grand nombre sous les recommandations des Annunakis.
Il instaura un festival annuel pour célébrer l'Unification chaque année dans la capitale.
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Malheureusement, le bien-aimé Roi d'Akkad fit une chute mortelle à dos d'âne.
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Ainsi, le Sargon rencontré dans le jeu n'est pas le véritable Sargon :
Il s'agit de son frère jumeau.
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La nouvelle paix instaurée ne devait en aucun cas être brisée par l'annonce de la mort du souverain unificateur.
Aussi les Annunakis décidèrent d'effectuer la transition dans l'ombre de tous, secret connu d'eux seuls et du faux Sargon.
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Cependant, il n'échappa pas à bon nombre de trouver le Roi quelque peu changé si ce n'est... Radicalement changé !
Mais ce n'était pas suffisant pour faire germer l'idée d'une imposture, puisque personne ne connaissant l'existence du frère jumeau de feu le Roi, resté dans l'ombre de ce dernier.
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Ses traits de caractère sont en tout opposés au Roi bien-aimé :
Arrogant, il s'autocomplimente avec facilité, même dans le cas où le mérite reviendrait à un autre, il n'hésite aucunement à se l'approprier avec la ferme conviction que ce mérité est réellement de son œuvre !
Sargon est convaincu d'être une personne très appréciée et charmante auprès des autres alors que ce n'est absolument pas le cas, si ce n'est de la flatterie hypocrite ou par crainte des foudres du Roi.
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Il a tendance à prendre les choses avec beaucoup de légèreté et fait preuve d'une naïveté déconcertante...
Ce qui l'amène à être très influençable par les Nobles en quête de pouvoirs et richesses.
Heureusement Gudea veille.
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Extrêmement maladroit socialement, blessant facilement les autres, hautain et vantard, il exprime un besoin de rayonner.
Sargon a beaucoup de mal à prendre en main l'art de la politique, à se montrer clairvoyant et surtout organisé, ayant tendance à une forme de simplicité et de nonchalance.
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En réalité, c'est affreux portrait n'est qu'une façade, sous ce masque caricatural se cache un jeune homme capable de grande compassion.
Tendu et nerveux de nature, il fut toujours rabaissé et traité en moins que rien par rapport à son frère.
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Son plus grand défi au cours de cette aventure, sera de se construire non pas en tant que "Sargon" mais sa propre personne, brillé par lui-même.
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Sargon nouera une profonde amitié avec Anzu, tout d'eux étant des "parias" dans leur société, c'est une association inédite mais très complémentaire.
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Il aime le faste et le luxe.
C'est un excellent musicien.
Concept art
Compass Stellaire

Sin

Sargon d'Akkad

Meska

